ROL 10: SOCIAL GAMER ✌🏼🎮

 HOLA!! 👋🏼

Para poner fin a los roles, juguemos no? 🤩

Los roles han llegado a su fin, hoy me despido de ellos de la manera más divertida, jugando. Por ello he dedicado mi tiempo a un juego bastante entretenido y ese juego es... WALIKALE 

Imagen generada con DALL-E

1. ¿DE QUÉ TRATA WALIKALE?

El juego trata de explicar la fabricación del Fakephone 6 desde la fabricación de minerales hasta su venta, comienza en la Walikale, República Democrática del Congo.

A lo largo del juego vamos cambiando de minas recorriendo varias partes del mundo como (Bilbao, Malasia, República de Ghana..) viajando, conozco a una mujer minera que trabaja en condiciones extremadamente duras y sin derechos laborales garantizados. Además están expuestas a las agresiones sexuales, pues cada vez que un grupo armado nuevo se apodera de una región, practica violaciones masivas a todas las mujeres. Es más, las condiciones laborales son inhumanas, tienen que buscar el mineral bajo la tierra en lugares poco estables y sin ningún tipo de seguridad por un beneficio de 2 euros al día.

2 ¿QUÉ EMOCIONES ME HA HECHO SENTIR WALIKALE?

El juego me ha resultado bastante interesante y necesario. Me ha gustado interactuar con los personajes y realizar los desafíos que nos van proponiendo, estos muestran la dificultad de estos trabajos.

En primer lugar, he tenido que desbloquear el móvil completando una cadena de símbolos hasta elegir el correcto. 

En segundo lugar, he tenido que excavar intentando no pisar en los huecos de gases tóxicos, si pisaba debía de empezar de nuevo el minijuego hasta logar desenterrar 10 vetas de minerales, al conseguirlo he podido pasar de juego y por tanto ir a otra mina para así tener la oportunidad de escapar. 

Y en tercer lugar he jugado ha detener la fuga de gas consistía en completar circuitos de gas de tal manera que cuando girara la palanca el circuito se hiciera de tal forma que no saliera gas por ningún lado, para mi el más complicado con este juego sentí bastante estrés.

El juego me ha hecho sentir angustia e indignación al descubrir lo que hay detrás de algo tan cotidiano.

3. DINAMICA BASADA EN WALIKALE

¿QUÉ HAY DETRAS? 🔎📲

↪ Dirigida a adolescentes y jóvenes (12 años en adelante)

↪ Duración: 50 minutos.

🎯 OBJETIVOS:

▢ Sensibilizar sobre el impacto social y ambiental del consumo de tecnología.

▢ Reflexionar sobre el ciclo de la vida de los productos tecnológicos y las decisiones que tomamos los consumidores.

▢ Promover la reflexión sobre alternativas más responsables y éticas.

📌 MATERIALES:

↬ Carteles con diferentes frases relacionadas con las etapas del ciclo de la vida de un móvil.

↬ Hojas de papel y bolígrafos.

🗣️ EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

▣ Como introducción, comenzaré con una breve explicación sobre el juego y cómo simula el ciclo de la vida de los productos, hablaré sobre cómo nuestras decisiones de consumo afectan a las personas y el planeta, desde la extracción de minerales hasta el reciclaje de dispositivos electrónicos.

Dividiré a los jóvenes en grupos de 4-5 personas. 

▣ Cada grupo recibirá una hoja con diferentes frases o etapas del ciclo de vida de un móvil, por ejemplo:

⇒ Extracción de minerales (ej: en fábricas de Malasia)

⇒ Procesamiento y fundición (ej: en fábricas de Malasia).

⇒ Ensamblaje (en fábricas en China).

⇒ Distribución y venta (tiendas y empresas tecnológicas).

⇒ Desecho y reciclaje (vertederos de electrónicos).

Los grupos deben discutir y reflexionar sobre lo siguiente: 

¿Qué creen que ocurre en cada una de estas etapas?

¿Cómo podría afectar a las personas que trabajan en estas etapas?

¿Qué impacto tiene cada etapa en el medio ambiente?

¿Cómo podemos como consumidores hacer que estas etapas sean más responsables o justas?

* Pueden escribir sus respuestas en la hoja o simplemente hacer una reflexión verbal

▣ Cada grupo tendrá 2 minutos para compartir sus respuestas y reflexiones con los demás. Se enfocarán en las decisiones que pueden tomar para ser más responsables con el consumo de tecnología

▣ Para finalizar, los jóvenes a escribirán una acción concreta que podrían hacer para reducir el impacto del consumo de tecnología, como comprar productos de segunda mano, alargar la vida útil de sus dispositivos, investigar más sobre las empresas antes de comprar, etc...

* Si quieren, pueden compartir sus ideas con el grupo.

🌞 CONCLUSIÓN: 

Al finalizar la actividad, los jóvenes habrán reflexionado sobre el ciclo de vida de los dispositivos tecnológicos y cómo sus decisiones pueden tener un impacto positivo o negativo en las personas y el medio ambiente. La actividad busca fomentar la empatía y el consumo responsable.




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